Deixa-me lá ver se encontro...

2.9.14

Rayman

Data de Lançamento:10/12/1995
Género: Plataformas
Produtora: Ubisoft
Editora: Ubisoft











A industria dos videojogos passou por vários apogeus ao longo da sua história. Um deles esteve sem dúvida relacionado a adição do conceito de personagem a um videojogo. Começou com o Pac-Man da Namco e foi-se tornando um padrão cada vez mais comum e melhorado ao longo dos anos. Associar-se a uma personagem tornou-se quase obrigatório e essencial para as empresas não só de hardware (Como a Nintendo fez com o Mario e a Sega com o Sonic) mas também para as empresas de software com a cultura das mascotes. E é nesse ponto que queria tocar.


Quando falamos de Rayman sabemos logo que estamos também a falar da Ubisoft. Hoje a Ubisoft dispensa de apresentações com títulos na prateleira como Assassins Creed, Far Cry, uma panóplia de jogos da série Tom Clancy’s e mais recentemente o excelente Watch Dogs, sendo hoje uma das editoras mais conceituadas a nível internacional. Mas esta não era a realidade em 1995.

Com o objectivo de trazer mais notoriedade ao seu nome, a Ubisoft aposta nos seus estúdios de Montplier que trabalhavam num jogo com o nome de Rayman. Rayman era uma personagem carismática com potencial para tornar-se no próximo grande nome no género das plataformas. E tal veio a confirmar-se. Rayman estabeleceu o seu nome no mundo dos videojogos com um excelente título de lançamento: Detentor de um visual brilhante, acompanhado de uma banda sonora muito característica e uma dificuldade surpreendente para o jogo que aparenta ser para crianças.

E foi a dificuldade do jogo que me espantou mais. Lembro-me de em miúdo ter jogado uma versão pirateada de Rayman mas nunca lhe passei muito cartão. Desta vez, a partir da 2ª zona (Band Lands) senti a dificuldade em crescente, e as vidas a esvoaçarem-se que nem notas de 20 numa noite má no casino… Posso dizer que depois de Megaman X3 este é  jogo mais difícil que me passou pelas mãos. Houve momentos em fiz vários continues, desisti, respirei fundo com calma e voltei à carga largando um palavrão de alívio quando finalizava o nível.. O bosses parecem impossíveis (até o Youtube me ter provado do contrário), mas o sapo mais difícil de engolir foi quando descobri que tinha de fazer 100% do jogo para aceder ao último nível. Mas no fim das contas depois de muitas horas e vidas perdidas o sentimento é de satisfação, e de admiração pelo jogo (coisa que não aconteceu bem com Megaman X3).

Além de desafiante, Rayman é também um jogo com um visual bastante artístico com um toque único no cenário dos videojogos. É um dos jogos 2D mais bonitos que já vi até hoje (desculpa Super Mario World), ainda para mais sendo um jogo de 1995. Estamos a jogar literalmente num desenho animado. Extremamente recheado de cores vivas, e bem definido a ponto de nem sequer se distinguirem polígonos. Em consequência disso mesmo a velocidade e fluidez de jogo poderia ser afectada mas ainda assim esse desempenho não é posto em causa estando adequado ao jogo. Não é rápido como um Sonic mas também não seria esse o objectivo. Os cenários mostram uma profundidade e animações que realçam o salto diferencial de uma geração de 16 para 32 bits , tendo feito na altura as maravilhas dos fãs de videojogos.
A banda sonora não lhe fica nada atrás. Neste departamento também tentaram fazer alguma coisa de diferente e inovador, apostando muito em níveis com pouca música e mais som ambiente na base de efeitos sonoros variando com outros níveis acompanhados por faixas de alto calibre com muita influência de Jazz, Funk,  e fusão de ritmos latinos com electrónica (curioso que o último Rayman Legends tem uma componente musical fortissima). Considero Rayman muito experimental entrando por vias muito diferentes do que é habitual ver nos videojogos.

Não tão diferente é a jogabilidade. Simples de saltar e atacar inimigos, ou não fosse Rayman um jogo de plataformas. A novidade aqui passaria (em 1995) pela evolução da personagem ao longo do jogo que iria ganhando novos poderes aprofundando um pouco os movimentos base iniciais. Isto irá permitir aceder a áreas em que inicialmente seria impossível, aumentando a sua longevidade através do backtracking. Contudo não deixa de ser interessante o tipo de abordagem que escolheram na época.
Não são muitos os níveis que temos para concluir mas alguns deles até que são granditos. Aqui o grande problema como já disse anteriormente está relacionado com a dificuldade que o jogador terá de defrontar ao longo dos 18 níveis de Rayman. Portanto não esperem por uma agradável tarde a jogar, e finalizar o jogo a tempo de irem fazer o jantar. Será prudente gravar, ou apontarem as passwords e respirar fundo cada vez que virem o relógio despertador dos “continues”… Eu pessoalmente demorei uma semana a conseguir concluí-lo.

Rayman foi para mim uma excelente surpresa. Não que tivesse à espera de um jogo mau. Apenas nunca achei que fosse tão bom e tão desafiante. Apesar de tudo a personagem nunca conseguiu atingir o estatuto de mascote como um Mario ou um Sonic. Na época até Crash Bandicoot ou Spyro The Dragon conseguiram mais notoriedade, mas Rayman conseguiu manter o seu legado até aos dias de hoje sendo uma personagem ainda bastante popular nos dias de hoje tendo sido lançado mais recentemente dois títulos de grande qualidade. Vamos então às notas:



Gráficos: 9.0 (Dos gráficos 2D mais bonitos que já vi. E são de 1995!)

Jogabilidade: 7.0 (Cativante o suficiente, sem ser inovadora. Mas é das mais desafiantes que já tive de enfrentar. Não, não é para crianças.)

Som: 7.5 (A experiência de fusão de estilo musicais poderá não agradar a todos, mas ajudam bastante a desanuviar principalmente depois de vermos umas dezenas de vidas a irem para o galheiro numa questão de minutos)

Longevidade: 8.5 (Nem muito grande, nem demasiado curto. Acaba por ter o tamanho suficiente para querermos a voltar a jogá-lo no futuro. O desafio certamente que perdurá e os duros vão querer voltar)



Nota Final: 8.0 (Nada mau para um jogo de 1995! Passa com boas impressões no teste do tempo e deixa saudades dos bons velhos tempos em que os jogos eram ossos duros de roer. Existem mais 3 versões (Atari Jaguar, PC, e Sega Saturn) e apesar da versão da Jaguar ser a que tem as cores mais vivas, perde imenso na qualidade de som. Tendo em conta os jogos que sairam nesta fase na Playstation (que os tenha jogado) este é para mim o melhor título dos primeiros meses de vida da consola.


22.6.14

Legacy Of Kain: Soul Reaver


Data de Lançamento: 24/06/1999
Género: Acção/Aventura
Produtora: Crystal Dynamics
Editora: Eidos











Tal como já referenciei no Podcast nº 7, Legacy Of Kain: Blood Omen está no meu Top 5 de RPG’s da PS1 (sendo a versão de PC obviamente superior para não variar), e não podia deixar de estar mais entusiasmado para começar a sua sequela que saiu quase 4 anos mais tarde. Já tinha conhecimento de que este jogo iria ser bastante diferente do primeiro relativamente ao seu género e gameplay. Aliás, foi neste jogo que tive conhecimento da série Legacy Of Kain. Apesar de hoje em dia o jogo ter caído um pouco no esquecimento (naturalmente sobreposto por outros jogos), na sua época o jogo teve uma recepção estrondosa por parte da imprensa, não só pelo legado do seu antecessor, mas pela qualidade que este mostrou na altura. Posso afirmar que este foi sem dúvida um dos grandes lançamentos de 1999.


Resumidamente, esta sequela foca-se sobretudo na história de Raziel, um dos “filhos” de Kain (a personagem principal de Blood Omen), que tem o “azar” de evoluir mais que o seu mestre ganhando asas. Como recompensa Kain atira-o à morte para o abismo das almas, ficando esta perdida para a eternidade (que pai porreiro hein? Nem imagino como era com as negativas a matemática…). No entanto, estranhamente passados 500 anos um enigmático personagem consegue trazer à “vida” o que resta do corpo de Raziel, dando-lhe uma oportunidade de vingança. Em vez de sugar o sangue como vampiro, passa a sugar as almas tal como a lendária espada de Kain - Soul Reaver.

Gráficos: As características gráficas são das que mais me impressionaram desde o início. As texturas e animações estão muito boas, fora de série até, mas ainda assim essa não é a melhor parte. Nosgoth, a terra onde decorre a acção de Soul Reaver está extremamente bem construída e pensada. Excelente level desing! É de facto impressionante o trabalho feito pela equipa da Cristal Dynamics. Trouxeram sem dúvida a experiência adquirida em Tomb Raider, mas aplicaram-lhe novas técnicas sendo possível percorrer toda a área sem um único loading. Isto deve-se ao Distance Fog (também usado em Silent Hill) que permitia gerar o mundo continuamente através de uma área de nevoeiro. Além disso combina muito bem com o ambiente do jogo, tornando-o ainda mais pesado e industrial visto que Nosgoth tornou-se numa terra arenosa, e escura, desprovida de vida.



Impressionante também está o universo paralelo existente em LoK: Soul Reaver. Neste jogo vamos alternando entre dois espaços: O espaço real e o espectral, sendo este último uma versão distorcida do anterior. Este mundo apresenta-se em tons esverdeados e azulados mais escuros, representando o submundo onde as almas perdidas ficam. Sempre que trocamos para esta realidade (acção que podemos fazer que qualquer altura) o cenário modifica-se ligeiramente num efeito espectacular de distorção, alterando o espaço e desvirtuando as estruturas dos mesmos.

Jogabilidade: Em toda a sua essência, Soul Reaver é um jogo único. Numa fase de inicio de saturação do género (o 3D já não era novidade nenhuma e os parâmetros standart começavam a ser demasiado “vincados”) a Cristal Dynamics decidiu não apostar na acção mas sim na atmosfera. Disso resultam os vários puzzles característicos como os dos blocos e o Shift Mode. Raziel tem a força e capacidade de movimentar e revirar blocos em forma de cubo. Isto dá origem a puzzles que nos vão fazer puxar pelos neurónios. Como exemplo terão de fazer coincidir blocos revirados de forma correcta em imagens, empilhar blocos de forma especifica para chegar a determinadas plataformas, e construir mais pirâmides no antigo Egipto, ou então não tanto (olha que nunca se sabe…). Outra mecânica frequente é o modo Shift que permite-nos passar de uma realidade para outra como já referenciei. E o facto do mundo espiritual ser distorcido, pode-nos ajudar a chegar a zonas que no mundo real não seria possível.

Ao longo do jogo vamos adquirindo novas habilidades sempre que derrotamos um dos nossos “irmãos”. Principalmente a primeira habilidade é bastante utilizada noutros quebra-cabeças. Esta permite-nos passar pelas grades dos portões fechados no submundo, e isso oferece em grande parte dos locais de Nosgoth um acesso restrito por esta via. Outras habilidades são a imunidade à água (inicialmente somos débeis contra este elemento), trepar por algumas paredes, disparar uma onda de energia (uma espécie de Kamehamé) e a  habilidade Constrict (especifica demais e um pouco forçada na minha opinião. Não acrescenta muito). Todas as habilidades serão utilizadas ou em combate, ou para acessos a novos locais em Nosgoth, e principalmente para novos puzzles.

No combate as coisas não poderiam ser mais simples e eficazes. Raziel tanto combate com as mãos como com qualquer coisa que possa apanhar do chão desde pedregulhos, vasos, tochas, lanças, paus grandes, etc… No entanto os vampiros não podem ser mortos à paulada. Ou morrem queimados, ou na água, ou com a luz solar ou então trespassados no coração de alguma forma (um garfo, uma lasca, até mesmo um alfinete acho que deve servir) mas ainda assim este último método apenas resulta se sugarmos a alma dos mesmos se não podem até voltar à vida. Para ajudar, existem posteriormente alguns power-ups escondidos denominados de Gylphs, e após o primeiro encontro com Kain ainda ganhamos novos poderes com a espada Soul Reaver (que mais tarde ainda terá direito a uns upgrades). Mas a minha forma preferida de abater um alvo foi a maneira mais “stealth”, em que Raziel aproxima-se devagar com o botão L1 e depois com Triângulo aponta uma lança directo ao coração quando o inimigo está distraído.. é morte pela certa.


O único defeito todavia está relacionado com os controlos e câmera. Nesta altura os Tank Controls começavam a ficar saturados e foram encontradas nova forma de substituir esse modelo de controle. Só que tal como a maioria desse jogos a câmera fixa complica um pouco na altura em que é necessário atirar com os vampiros para as achas ou para as estacas. Esse movimentos poderia estar mais automatizado pois complica desnecessariamente estragando por vezes a experiência de jogo.

Outro dado curioso deste jogo é que nunca morremos (o faz sentido pois só podemos morrer uma vez na vida certo?). Aquilo que acontece é que se a nossa barra de vida baixar ao mínimo voltamos ao submundo e realimentamo-nos das almas perdidas e voltamos ao mundo real. No mundo real a nossa barra de energia vai diminuindo gradualmente, portanto temos de nos ir alimentando das almas dos nosso inimigos para nos mantermos firmes. Após a aquisição da Soul Reaver assim que tivermos a barra completa a espada ganha forma e mantém a energia no máximo. É “só” ter o cuidado de não sofrer dano nos combates…

Som: Cuidado e trabalhado! Com um estilo sonoro muito experimental mas pesado condizendo com a atmosfera. Aliás é a musica que cria grande parte desta atmosfera característica de Soul Reaver. Muito equilibrada nos momentos chave, alternando de forma fluída nos diferentes cenários, criando um ambiente espectacular. Tem também um excelente voice acting com uma boa qualidade, tanto no discurso como na escolha das vozes. Mais uma vez adoro o som de uma lança a espetar-se pelo peito de um vampiro e ouvi-lo a grunhir de dor… (Uugghh .. que sádico Mike!!)

Longevidade: Legacy Of Kain: Soul Reaver é um jogo gigantesco! Quando digo isto refiro-me à proporção de Nosgoth. Os edifícios, os montes, os desfiladeiros, as salas…etc. Imaginem um cenário apocalíptico na idade média. Aqueles castelos enorme em pedra cinzenta embutidos no meio das rochas. Muitos deles já degradados sem tratamento e submersos pelas inundações mas com divisões extremamente amplas fazendo lembrar coliseus e anfiteatros. Cenários húmidos e poeirentos sem um pingo de vegetação com um silêncio arrepiante, como se fossemos a única forma de vida naquele espaço. Aliás, os combates nem são assim tão frequentes quando isso. Por vezes demora um pouco até encontrarmos alguma coisa para matar. Isto é Nosgoth em Soul Reaver.

O jogo é tão grande que tiveram ser introduzidos portais de transporte para não nos massacramos a percorrer o jogo. Podem demorar vários minutos até atravessar de uma área para outra mesmo indo pelos atalhos. Relativamente ao portais estes utilizam um truque muito engraçado em que atravessamo-los sem recorrer a qualquer tipo de loading, e voilá.. estamos na outra ponta de Nosgoth. E este para mim é um dos dados mais impressionantes do jogo. Demorei cerca de 12 horas para chegar ao fim de Soul Reaver e nenhum desse tempo foi gasto em loadings. Um jogo com excelentes gráficos, cenários enormes, com uma outra cutscene pelo meio e não foi preciso nenhum loading, graças aos vários truques gráficos. Para um jogo de ’99 é de louvar!

Já há alguns anos que não jogava um jogo deste calibre! Legacy Of Kain: Soul Reaver fez-me novamente pensar sobre a ferramenta que os videojogos são para recriar Arte! A qualidade deste jogo combate com a das produções Hollywoodescas e com as grandes obras literárias bestsellers. Os jogos são mais uma forma de trazer cá para fora a ideias brilhantes que são fabricadas na mente dessas pessoas geniais. Apesar de ainda só ter jogado os dois primeiros jogos da saga Legacy Of Kain estou completamente rendido à história e mal posso esperar para começar a jogar as suas sequelas como o Defience, o Blood Omen 2 ou o Soul Reaver 2.

Obviamente que este jogo é uma recomendação obrigatória a todos e até o aconselho jogar numa Dreamcast (é talvez a melhor versão) ou em PC. É o mesmo jogo só que com gráficos melhores. Vale a pena.


Recomendo também lerem esta Retrospectiva do compadre blogger Outerspace Octupus que fala um pouco sobre o jogo mas foca-se melhor sobre as curiosidades, pormenores técnicos, e sobre a história do jogo. Ficam os links aqui abaixo:

Retroespectiva Legacy Of Kain:




Gráficos: 9.8 (Praticamente perfeitos! Que ambiente espectacular!)

Jogabilidade: 9.0 (Puzzles e mecânicas muito boas. Pena os controlos falharem um pouco devido à câmera. Mas nada de grave)

Som: 9.0 (Nada a apontar de negativo. Excelente ambiente e voice acting!)

Longevidade: 9.5 (Uma história excelente. Um jogo equilibrado. Uma data de condições que levam o jogador a não descansar enquanto não chega ao fim!)


Nota Final: 9.5 (É sem dúvida um dos melhores jogos a surgirem na PS1 e uma série que não deve ser posta de lado na memória dos jogadores. Uma obra prima que merecia um “remake” para esta geração. Pode ser que sim.. veremos.)


1.6.14

Theme Hospital

Data de Lançamento: 10/02/1998
Género: Estratégia
Produtora: Bullfrog
Editora: Electronic Arts









Certamente alguém que esteja a ler este artigo já foi a um hospital. Também tenho a certeza que grande parte dessas pessoas achou a organização do hospital uma enorme barafunda e confusão, com pessoas mortas espalhadas pelo corredor, indivíduos em estado terminal com uma espera de 6 horas, enfermeiras lésbicas a enrolarem-se no elevador, médicos a fumar brocas no consultório e uma recepcionista na 4ª idade a cobrir um turno num bloco operatório. Não?? Tenho ideia do Amadora-Sintra ser algo do género… AHAHA tava a brincar! Não existem recepcionistas na 4ª idade!!


Bem, seja como for, em Theme Hospital têm a oportunidade de colocar as vossas skills de gestão hospitalar em prática (algo que em Portugal se aprende na 3ª Classe, que as pessoas por norma se esquecem, tal como fazer contas de dividir à mão). Mas antes de seguir para análise queria falar um pouco deste maravilhoso estúdio que foi a Bullfrog. Infelizmente foi mais um estúdio que caiu no esquecimento e fechou portas, apesar de nos ter deixado jogos excelentes como este e o Theme Park, Populous ou Dungeon Keeper, todos eles de estratégia e com um carisma e sentido de humor característicos da Bullfrog. Belos anos ’90!

O objectivo em Theme Hospital é montar e gerir um hospital de forma a que consigamos atingir as metas para passar para o próximo nível. As metas passam por curar um determinado nº de pacientes, conseguir um “x” de reputação, e um montante de dinheiro, tal como valorizar o hospital em questão. Para isso temos de construir consultórios de diagnóstico, tal como as salas de tratamento, e clínicas especiais com maquinaria específica para tratar de algumas doenças ou problemas. Essas doenças em questão são um dos pontos fortes do jogo, desde homens invisíveis, a pessoas de cabeça inchada, passando por crises de identidade (pessoas que acham que são o Elvis Presley) e gente extremamente peluda que fazem lembrar o abominável Homem-Das-Neves! Mas para tratar dessas doenças deve existir um cuidado especial com o staff contratado. Existem médicos/enfermeiras melhores e piores e estes elementos são essenciais para um bom desempenho na taxa de cura dos pacientes, senão vai haver mais gente morta nos corredores (como no Amadora-Sintra?? – Não, como uma boa parte dos Hospitais Públicos). Os médicos também  têm especialidades que são usadas em alguns consultórios, como Psiquiatra, Cirurgião, e Investigador. Apenas os médicos com estas especialidades poderão trabalhar nas respectivas salas de consulta/tratamento. Os auxiliares também ocupam um lugar muito importante numa fase a partir do meio do jogo, pois são estes que fazem as reparações dos equipamentos médicos, caso contrário estes explodem devido a uso excessivo inutilizando a sala e mandando à morte o paciente no seu interior (sem sequer pagar a conta primeiro!!).

O natural portanto, é chegarem a um ponto em que provavelmente vão tem uma espécie de hospital de S.José onde tudo vai estar cagado e a cair de podre. Mas a partir de um momento em que entendam o mecanismo das ferramentas de jogo tudo se torna mais simples. Esse é, em parte, um problema do jogo. A partir da segunda metade o jogo começa a cair na repetição e mantendo a mesma dinâmica de nível para nível vamos conseguir inevitavelmente atingir os objectivos, sendo o único interesse a expectativa de novas doenças e tratamentos que vão aparecendo nos novos níveis. Ainda assim terão de se esforçar para encontrar esse equilíbrio da dinâmica que passa pela organização do espaço, e pela prioridade de investimentos. Existem salas de formação que são muito úteis nesse sentido permitindo contratar médicos de baixos salários, mas baixos índices de profissionalismo e transformá-los em médicos altamente qualificados e até com especialidade em alguma área dependendo da qualificação do formador.


A nota menos positiva vai para os gráficos, que apesar de razoáveis deixam muito a desejar tendo em conta que a versão PC está muito melhor, mas enfim, típico dos anos ’90. Contudo são suficientes para nos alegrar e estão cheios de cor e com muitas animações. Foi o que me impressionou mais graficamente. Decorrem em simultâneo uma enormidade de animações desde pacientes a serem tratados, pessoas a tirarem uma pepsi da maquina das bebidas, auxiliares a regarem plantas, pessoas a vomitarem no chão (not kidding!), médicos a jogar snooker(not joking!) e pessoas a estatelarem-se mortas no chão e o seu espírito elevar-se para o céu (i’m serious!). Outro ponto positivo vai para os efeitos sonoros que estão muito caricatos e a vozinha da recepcionista apesar de irritante dá bastante jeito para sinalizar a falta de médicos em algumas salas. E claro, não podia deixar de ser aqueles avisos úteis como “por favor parem de morrer nos corredores” ou “por favor (sim elas são educadas, dizer sempre por favor primeiro) não vomitem para o chão”. A banda sonora é que pouco acrescenta ao jogo sendo preferível jogar em silêncio apenas com efeitos sonoros.





Penso que apesar da versão muitissimo superior para PC a bullfrog conseguir transportar muito bem este jogo para a playstation. A ausência de compatibilidade com o rato foi muito bem colmatada com os botões do comando, permitindo um rápido acesso aos menús e à mobilidade do indicador. Foi também uma excelente adição à biblioteca de jogos da psx que infelizmente estava carenciada de bons títulos de estragégia. Aliás, Theme Hospital foi para mim um dos melhores títulos de estratégia da consola, juntamente com outras duas pérolas da Bullfrog: Theme Park World e Populous: The Beggining. Se gostam de estratégia, gestão, e sentido de humor este é um jogo a não perder! Fica então o meu veredicto:




Gráficos: 7.0 (Excelentes animações, apesar do grafismo rudimentar, mas também é mais que suficiente num jogos destes)

Jogabilidade: 8.5 (Inteligente, requer paciência e uma boa capacidade de organização. Isto sim, é um jogo de estratégia. Equilibrado acima de tudo)

Som: 8.0 (A fraca banda sonora é completamente digerida pelos excelentes efeitos sonoros do jogo. Em conjunto com as animações fazem um dueto fantástico)

Longevidade: 7.5 (Cai um pouco na repetição na recta final. Precisava de um pouco mais de desafio e de novidades. Mas até lá, o jogo é pura diversão e deixa saudades.)



Nota Final: 8.2 (Como já disse este é um dos melhores jogos de estratégia da Playstation. Não é perfeito mas aposta numa coisa que é essencial num jogo, que é o divertimento. Theme Hospital é um tributo ao princípios do que deve ser um jogo. Foi pena a Bullfrog ter ido à vida e não ter sido feita uma sequela deste jogo. Nos dias de hoje bem que seria uma lufada de ar fresco!)