Data de Lançamento: 24/06/1999
Género: Acção/Aventura
Produtora: Crystal Dynamics
Editora: Eidos
Tal como já referenciei no Podcast nº 7, Legacy Of Kain: Blood Omen está no meu Top 5 de RPG’s da PS1 (sendo a versão de PC obviamente superior para não variar), e não podia deixar de estar mais entusiasmado para começar a sua sequela que saiu quase 4 anos mais tarde. Já tinha conhecimento de que este jogo iria ser bastante diferente do primeiro relativamente ao seu género e gameplay. Aliás, foi neste jogo que tive conhecimento da série Legacy Of Kain. Apesar de hoje em dia o jogo ter caído um pouco no esquecimento (naturalmente sobreposto por outros jogos), na sua época o jogo teve uma recepção estrondosa por parte da imprensa, não só pelo legado do seu antecessor, mas pela qualidade que este mostrou na altura. Posso afirmar que este foi sem dúvida um dos grandes lançamentos de 1999.
Resumidamente, esta sequela foca-se sobretudo na história de Raziel, um dos “filhos” de Kain (a personagem principal de Blood Omen), que tem o “azar” de evoluir mais que o seu mestre ganhando asas. Como recompensa Kain atira-o à morte para o abismo das almas, ficando esta perdida para a eternidade (que pai porreiro hein? Nem imagino como era com as negativas a matemática…). No entanto, estranhamente passados 500 anos um enigmático personagem consegue trazer à “vida” o que resta do corpo de Raziel, dando-lhe uma oportunidade de vingança. Em vez de sugar o sangue como vampiro, passa a sugar as almas tal como a lendária espada de Kain - Soul Reaver.
Gráficos: As características gráficas são das que mais me
impressionaram desde o início. As texturas e animações estão muito boas, fora
de série até, mas ainda assim essa não é a melhor parte. Nosgoth, a terra onde
decorre a acção de Soul Reaver está extremamente bem construída e pensada.
Excelente level desing! É de facto impressionante o trabalho feito pela equipa
da Cristal Dynamics. Trouxeram sem dúvida a experiência adquirida em Tomb
Raider, mas aplicaram-lhe novas técnicas sendo possível percorrer toda a área
sem um único loading. Isto deve-se ao Distance Fog (também usado em Silent
Hill) que permitia gerar o mundo continuamente através de uma área de nevoeiro.
Além disso combina muito bem com o ambiente do jogo, tornando-o ainda mais
pesado e industrial visto que Nosgoth tornou-se numa terra arenosa, e escura,
desprovida de vida.
Impressionante também está o universo paralelo existente em
LoK: Soul Reaver. Neste jogo vamos alternando entre dois espaços: O espaço real
e o espectral, sendo este último uma versão distorcida do anterior. Este mundo
apresenta-se em tons esverdeados e azulados mais escuros, representando o
submundo onde as almas perdidas ficam. Sempre que trocamos para esta realidade (acção
que podemos fazer que qualquer altura) o cenário modifica-se ligeiramente num
efeito espectacular de distorção, alterando o espaço e desvirtuando as
estruturas dos mesmos.
Jogabilidade: Em toda a sua essência, Soul Reaver é um jogo
único. Numa fase de inicio de saturação do género (o 3D já não era novidade
nenhuma e os parâmetros standart começavam a ser demasiado “vincados”) a
Cristal Dynamics decidiu não apostar na acção mas sim na atmosfera. Disso
resultam os vários puzzles característicos como os dos blocos e o Shift Mode.
Raziel tem a força e capacidade de movimentar e revirar blocos em forma de
cubo. Isto dá origem a puzzles que nos vão fazer puxar pelos neurónios. Como
exemplo terão de fazer coincidir blocos revirados de forma correcta em imagens,
empilhar blocos de forma especifica para chegar a determinadas plataformas, e
construir mais pirâmides no antigo Egipto, ou então não tanto (olha que nunca
se sabe…). Outra mecânica frequente é o modo Shift que permite-nos passar de
uma realidade para outra como já referenciei. E o facto do mundo espiritual ser
distorcido, pode-nos ajudar a chegar a zonas que no mundo real não seria possível.
Ao longo do jogo vamos adquirindo novas habilidades sempre
que derrotamos um dos nossos “irmãos”. Principalmente a primeira habilidade é
bastante utilizada noutros quebra-cabeças. Esta permite-nos passar pelas grades
dos portões fechados no submundo, e isso oferece em grande parte dos locais de
Nosgoth um acesso restrito por esta via. Outras habilidades são a imunidade à
água (inicialmente somos débeis contra este elemento), trepar por algumas
paredes, disparar uma onda de energia (uma espécie de Kamehamé) e a habilidade Constrict (especifica demais e um
pouco forçada na minha opinião. Não acrescenta muito). Todas as habilidades
serão utilizadas ou em combate, ou para acessos a novos locais em Nosgoth, e
principalmente para novos puzzles.
No combate as coisas não poderiam ser mais simples e
eficazes. Raziel tanto combate com as mãos como com qualquer coisa que possa
apanhar do chão desde pedregulhos, vasos, tochas, lanças, paus grandes, etc… No
entanto os vampiros não podem ser mortos à paulada. Ou morrem queimados, ou na
água, ou com a luz solar ou então trespassados no coração de alguma forma (um
garfo, uma lasca, até mesmo um alfinete acho que deve servir) mas ainda assim
este último método apenas resulta se sugarmos a alma dos mesmos se não podem
até voltar à vida. Para ajudar, existem posteriormente alguns power-ups
escondidos denominados de Gylphs, e após o primeiro encontro com Kain ainda
ganhamos novos poderes com a espada Soul Reaver (que mais tarde ainda terá
direito a uns upgrades). Mas a minha forma preferida de abater um alvo foi a
maneira mais “stealth”, em que Raziel aproxima-se devagar com o botão L1 e depois
com Triângulo aponta uma lança directo ao coração quando o inimigo está distraído.. é morte pela certa.
O único defeito todavia está relacionado com os controlos e câmera. Nesta altura os Tank Controls começavam a ficar saturados e foram encontradas nova forma de substituir esse modelo de controle. Só que tal como a maioria desse jogos a câmera fixa complica um pouco na altura em que é necessário atirar com os vampiros para as achas ou para as estacas. Esse movimentos poderia estar mais automatizado pois complica desnecessariamente estragando por vezes a experiência de jogo.
Outro dado curioso deste jogo é que nunca morremos (o faz
sentido pois só podemos morrer uma vez na vida certo?). Aquilo que acontece é
que se a nossa barra de vida baixar ao mínimo voltamos ao submundo e
realimentamo-nos das almas perdidas e voltamos ao mundo real. No mundo real a
nossa barra de energia vai diminuindo gradualmente, portanto temos de nos ir
alimentando das almas dos nosso inimigos para nos mantermos firmes. Após a
aquisição da Soul Reaver assim que tivermos a barra completa a espada ganha
forma e mantém a energia no máximo. É “só” ter o cuidado de não sofrer dano nos
combates…
Som: Cuidado e trabalhado! Com um estilo sonoro muito experimental
mas pesado condizendo com a atmosfera. Aliás é a musica que cria grande parte
desta atmosfera característica de Soul Reaver. Muito equilibrada nos momentos
chave, alternando de forma fluída nos diferentes cenários, criando um ambiente
espectacular. Tem também um excelente voice acting com uma boa qualidade, tanto
no discurso como na escolha das vozes. Mais uma vez adoro o som de uma lança a
espetar-se pelo peito de um vampiro e ouvi-lo a grunhir de dor… (Uugghh .. que
sádico Mike!!)
Longevidade: Legacy Of Kain: Soul Reaver é um jogo
gigantesco! Quando digo isto refiro-me à proporção de Nosgoth. Os edifícios, os
montes, os desfiladeiros, as salas…etc. Imaginem um cenário apocalíptico na
idade média. Aqueles castelos enorme em pedra cinzenta embutidos no meio das
rochas. Muitos deles já degradados sem tratamento e submersos pelas inundações
mas com divisões extremamente amplas fazendo lembrar coliseus e anfiteatros.
Cenários húmidos e poeirentos sem um pingo de vegetação com um silêncio
arrepiante, como se fossemos a única forma de vida naquele espaço. Aliás, os
combates nem são assim tão frequentes quando isso. Por vezes demora um pouco
até encontrarmos alguma coisa para matar. Isto é Nosgoth em Soul Reaver.
O jogo é tão grande que tiveram ser introduzidos portais de
transporte para não nos massacramos a percorrer o jogo. Podem demorar vários
minutos até atravessar de uma área para outra mesmo indo pelos atalhos. Relativamente
ao portais estes utilizam um truque muito engraçado em que atravessamo-los sem
recorrer a qualquer tipo de loading, e voilá.. estamos na outra ponta de
Nosgoth. E este para mim é um dos dados mais impressionantes do jogo. Demorei
cerca de 12 horas para chegar ao fim de Soul Reaver e nenhum desse tempo foi
gasto em loadings. Um jogo com excelentes gráficos, cenários enormes, com uma
outra cutscene pelo meio e não foi preciso nenhum loading, graças aos vários
truques gráficos. Para um jogo de ’99 é de louvar!
Já há alguns anos que não jogava um jogo deste calibre!
Legacy Of Kain: Soul Reaver fez-me novamente pensar sobre a ferramenta que os
videojogos são para recriar Arte! A qualidade deste jogo combate com a das
produções Hollywoodescas e com as grandes obras literárias bestsellers. Os
jogos são mais uma forma de trazer cá para fora a ideias brilhantes que são
fabricadas na mente dessas pessoas geniais. Apesar de ainda só ter jogado os
dois primeiros jogos da saga Legacy Of Kain estou completamente rendido à
história e mal posso esperar para começar a jogar as suas sequelas como o
Defience, o Blood Omen 2 ou o Soul Reaver 2.
Recomendo também lerem esta Retrospectiva do compadre
blogger Outerspace Octupus que fala um pouco sobre o jogo mas foca-se melhor
sobre as curiosidades, pormenores técnicos, e sobre a história do jogo. Ficam
os links aqui abaixo:
Retroespectiva Legacy Of Kain:
Gráficos: 9.8 (Praticamente perfeitos! Que ambiente espectacular!)
Jogabilidade: 9.0 (Puzzles e mecânicas muito boas. Pena os controlos falharem um pouco devido à câmera. Mas
nada de grave)
Som: 9.0 (Nada a apontar de
negativo. Excelente ambiente e voice acting!)
Nota Final: 9.5 (É sem dúvida um
dos melhores jogos a surgirem na PS1 e uma série que não deve ser posta de lado
na memória dos jogadores. Uma obra prima que merecia um “remake” para esta
geração. Pode ser que sim.. veremos.)
É pena é terem cancelado a série (apesar de as sequelas terem transformado a narrativa num clusterfuck ainda entretinha bastante). Adorava ter visto um remake do Soul Reaver no estilo do Tomb Raider Anniversary (cenários enormes, controlos fantásticos). Se tiveres tempo aconselhava-te a ler o post que escreveram no Neogaf sobre o reboot cancelado "Dead Sun". No entanto, e por muito bem que falem do novo Tomb Raider, não tenho grande fé que a SquareEnix de hoje em dia mantenha seja o que for de nota da série caso queiram mesmo fazer um reboot.
ReplyDeleteEnfim. Pode ser que algum dia se dignem a lançar remakes, nem que seja de baixo orçamento, dos primeiros jogos da série.