Deixa-me lá ver se encontro...

25.1.14

Resident Evil

Data de lançamento: 01/08/1996
Género: Survival Horror
Produtora: Capcom
Editora: Virgin Interactive









Depois de termos assistido a um boom relacionado com zombies no meio do entretenimento vamos então analisar um jogo que de forma indirecta contribuiu para o mesmo apesar deste ter chegado à quase 18 anos. Sinceramente nunca percebi o porquê de tanta euforia envolta de zombies. São lentos, burros, desfazem-se aos bocados, e apesar de nunca ter estado perto de um suspeito que o cheiro que emanam não seja do tipo que faz crescer água na boca.


Mas adiante, os designados zombies (os mortos-vivos) surgiram muito antes de Resident Evil, mais precisamente no mundo do cinema por volta dos anos 70/80 (ou pelo menos foi nessa altura que trouxeram algum sucesso), e vinham sempre como seres que eram trazidos à “vida” depois de mortos e enterrados. Resident Evil decidiu modernizar esse processo, tornando-o mais actual. Os zombies “nascem” através do desenvolvimento de um virús criado em laboratório (chamado Umbrella). Algo corre mal (algo tem sempre de correr mal) e o vírus alastras-se afectando vários cientistas que vão ficando zombies com sede de sangue contaminando todo o laboratório obrigando a uma intervenção de uma equipa especial da polícia local (da cidade de Racoon City), os S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Service), onde se encontram as duas personagens jogáveis, Jill Valentine e Chris Redfield.


Esta lenga-lenga toda que vos tive a dar serve apenas para vos elucidar quanto ao nível de pormenor no argumento. Este foi sem dúvida um dos grandes trunfos da Capcom numa época em que se começava a poder explorar mais esta vertente neste tipo de jogos. Resident Evil apesar de não ter sido totalmente inovador dentro do género Survival Horror (o jogo Alone In The Dark acabou por ser mais importante nessa perspectiva) foi provavelmente o mais importante lançando uma série de jogos excelentes dando até, origem a um filme.

Gráficos: Pois bem, 1996 está bastante distante, mas é fácil perceber que por esta altura o 3D ainda era algo meio cru ainda em fase experimentação em alguns jogos. Mas a Capcom pelos vistos já havia adquirido bastante experiência pois os gráficos estão mesmo muito bons. Bons ao ponto de jogá-los e não ter achado o jogo completamente ultrapassado. Achei sinceramente que o jogo envelheceu muito bem. As animações são fluídas (apesar de pouco regulares), notam-se as formas poligonais das personagens mas apesar disso achei-as bem trabalhadas e disfarçadas, os cenários pré-renderizados estão bastante detalhados e com um artwork muito bom para a época. Toda a estrutura que é o local onde jogamos está bastante realista ambiente fictício em que existem zombies e monstros que matam outras pessoas, fazendo-nos ponderar se tudo isto não seria um cenário possível. O único senão está relacionado com as cutscenes. As in-game estão um pouco descoordenadas entre o voice-acting e as animações. Não gostei da utilização de actores na introdução e final, pois acho que não combina com videojogos (e rapidamente me faz lembrar outro tipo de experiências como as do CD-I da Phillips).

Jogabilidade: Nesta fase os controlos mais comuns nos jogos 3D eram os designados Tank Controls por estes se comportarem como um tanque na sua movimentação rotativa. Inicialmente isto não causa problemas até aparecerem os dobermans e os hunters que são ágeis e rapidamente mudam de posicionamento. Muitas vezes morri por estes mudarem constantemente de posição enquanto tinha de virar a personagem lentamente 180º para conseguir disparar sobre eles. Mas não é grave demais pois podemos sempre fugir, visto este também ser um dos objectivos do género (Survival Horror).

Survival Horror é caracterizado por jogos de terror onde o personagem tem poucas armas ou munições capazes de derrubar facilmente um inimigo, levando ao jogador ter que fazer uma gestão inteligente do seu arsenal. Não existe muito espaço para erros, e os tiros ao lado podem significar a morte, portanto sempre que possível o melhor é passar ao lado do confronto. Resident Evil faz sem dúvida jus ao nome do género e criou inúmeras situações em que colocar o jogador a agir cautelosamente, mas também é caracterizado pelo constante backtracking e puzzles de lógica no percurso do jogo. Por vezes é normal ficarmos “presos” no avanço do jogo obrigando o jogador a rever os próprios passos e a procurar por pontas soltas. Aqui o cenário é relevante a ponto de fornecer pistas sobre uma passagem secreta ou uma gaveta com uma chave portanto é portanto é importante que se explore tudo que houver para explorar em cada divisão.


O menu também é importante no gameplay e no processo dos puzzles existentes no jogo. É possível combinar itens (principalmente plantas medicinais), verificar objectos que nos forneçam pistas ou até outros itens importantes no desenrolar do jogo, recarregar armas (o processo é mais rápido apartir do menu), e mudar de arma também. As armas vão subindo de potência à medida que vamos avançando no jogos, mas nunca deixamos de descartar as armas primárias a fim de gerirmos as munições. É aqui que também começam dois problemas. O primeiro deve-se à quantidade de slots que temos à disposição o que em pouco tempo se revela pouquíssimo tendo em conta que convém andar com armas e respectivas munições mais o itens curativos, chaves, e outras “peças de puzzles”. Como não é possível levar tudo nos bolsos existem uns baús em alguns quartos onde podemos armazenar este material em excesso e dar prioridade ao estritamente necessário. Este é o problema número dois: Existem muito poucos baús desses o que nos leva a um constante backtracking pelo jogo e a fazer perder algumas horas a andar para trás e para a frente para ir buscar apenas um item que nos falta para prosseguir no jogo.

Som: Se existe alguma coisa de “revolucionário” neste jogo a apontar diria talvez a atmosfera que foi criada neste jogo. Resident Evil é um jogo de momentos e estes são amplificados com uma banda sonora muito bem pensada afim de dar ao jogador a experiência de terror. Estes tipo de iniciativas não são novas (por exemplo Another World da Amiga, ou o Doom, e até mesmo o já referenciado Alone In The Dark), mas acho que Resident Evil aproveitou da melhor forma a capacidade de reprodução audio que a nova geração de consolas 32bits oferecia. Os passos ecoados, em conjunto com um silêncio aterrador ao entrarmos em algumas salas, ou simplesmente os sons da noite escura causam arrepios constantes. Em alguns momentos em que saltamos literalmente do sofá ou nos assustamos com o barulho de qualquer coisa na cozinha (o jogo não provoca sons na nossa casa, mas ficamos tensos e assustadiços ao jogar RE). Penso que nenhum jogo foi tão longe em provocar estes tipo de sentimentos no jogador.
voice acting tem alguns maus momentos onde os actores não mostram emoção nenhuma na representação do texto (percebe-se perfeitamente que estão a ler a um texto e não a interpretá-lo. Dou algum desconto pela idade do jogo e por nesta altura este tipo de iniciativas nos videojogos ainda ser uma coisa nova. Efectivamente foi algo que trouxe alguma dimensão ao jogo..

Longevidade: Resident Evil passa-se numa mansão nos arredores de Racoon City, e o objectivo é (além de sobreviver) encontrar uma saída. O sistema de níveis que habituou os jogadores dos anos 80 e inícios de 90 sofre uma alteração em Resident Evil passando este a separar-se por áreas que podem ser revisitadas a qualquer altura do jogo. Ao desenrolar do jogos somos vedados a muitos caminhos da mansão e é necessário encontrar várias chaves ou outros itens para conseguirmos acesso por esses caminhos. Isto foi relativamente novo na época em que RE saiu (estamos a falar de 1996 não se esqueçam) e apesar de não ter sido o primeiro a usar este sistema acredito que foi um dos jogos que mais impulsionou este método. O problema dos loadings que era considerada uma barreira problemática para este género de level design foi inteligentemente ultrapassada com simples animações que foram umas das muitas imagens de marca de RE. As portas a abrir, o elevador a mover-se, o subir/descer escadas, são algumas das animações utilizadas para ocultar o loading do cenário seguinte e ao mesmo tempo, da forma com que estava feito (com o eco dos passos no silêncio e o ranger das portas) aumentava mais ainda o ambiente arrepiante de Resident Evil. De forma que do inicio ao fim nem sequer é sentido nenhum tipo de aborrecimento ou falta de paciência com os sucessivos loadings (Em Tomb Raider por exemplo os loadings sempre foram alvo de criticas por estragarem de certa forma a fluidez do jogo e a paciência dos jogadores).

RE não é um jogo muito extenso. Poderá ser relativamente longo numa primeira vez mas numa segunda tentativa provavelmente será mais fácil e rápido chegar ao final do jogo. Na minha primeira vez demorei cerca de 15h (Eh valente!!! Aguentas-te bem!!) e na segunda vez com a Jill consegui chegar ao fim em 5h (Eish!! Coitada da moça!!). Existem duas personagens jogáveis e vários finais alternativos que são accionados em determinadas fases do jogo em base de decisões que tomamos. Além disso existem alguns secrets que poderão ser um incentivo para rejogar várias vezes. Existem também algumas diferenças curiosas entre as personagens. Enquanto Chris Redfield é mais resistente aos ataques dos monstros ao mesmo tempo não tem tanto arsenal disponível, nem armas tão poderosas além de ter outra desvantagem chata – tem apenas seis slots de espaço no inventário. Jill Valentine já tem muito mais poder de fogo e a disponibilidade de ter oito slots de espaço. Mas em contrapartida é bem menos resistente a ataques o que justifica a ocupação do espaço em excesso com  mais itens medicinais senão é morte pela certa. É também possível gravarmos o processo do jogo numa antiga máquina de escrever à mão, que normalmente se encontram nas save rooms, mas só é possível gravarmos o jogo com um item específico (a tinta para a máquina). Até neste processo o conceito survival horror é levado à prática, sendo delimitado (quase raro) o número de cápsulas de tinta e estarem bem escondidos no jogo sendo um bem tão precioso para o jogador quanto uma munição de magnum.


Este foi o Resident Evil que me faltava jogar na PSX aparte dos Survivals. Muito sinceramente acho este o título da série menos bom, e as suas sequelas mostraram vir a ser superiores, o que acho bastante positivo e fortalece mais ainda a solidez do nome Resident Evil. Gostei muito de jogar este Resident Evil e trouxe-me bastantes boas recordações dos meados dos anos 90 em que na minha opinião os videojogos estavam a atravessar uma das melhores fases com jogos espectaculares. Resident Evil faz parte desse leque de jogos juntamente com exemplos como Super Mario 64Tomb RaiderChrono TriggerQuakeDiablo, ou Crash Bandicoot


Gráficos: 8.5 (Gráficos realistas com cenários pré-renderizados bem detalhados. As animações podiam estar um pouco melhores, mas… estamos em 1996 há que dar um certo desconto.)

Jogabilidade: 8.0 (Inteligente utilização do menu, e boa abordagem do género no gameplay. O tank controls por vezes não funcionam muito bem)

Som: 8.5 (Um dos pontos fortes do jogo. É essencial na criação da atmosfera tão característica de Resident Evil. Efeitos sonoros muito fixe. Peca apenas pelo voice acting datado)

Longevidade: 8.3 (Nem muito curto nem muito longo. Trás razões suficientes para voltarmos a jogá-lo logo a seguir a termos acabado. Mas assim que nos fartar-mos ficará uns bons anitos na prateleira… até ao dia em que voltamos a fazer o mesmo durante uma semana!)


Nota Final: 8.2 (Resident Evil é um jogo excelente, e provavelmente terá sido um dos melhores até ter saído a sua sequela. Ainda foi lançada uma versão Director’s Cut, com mais armamento e uns extras para fazer a delicia dos fãs. É um jogo difícil de início, principalmente se não estamos habituados ao género, mas rapidamente percebemos o objectivo, e vai-se tornando mais fácil a cada vez que o jogamos.)


1 comment:

  1. Estava a pensar jogar ao remake que fizeram do jogo que tem um aspecto fantástico mas claro, a Capcom não se digna a lançar isto no Steam (isto e o Okami, grrr). Estou a ver que a minha unica hipótese é tentar a minha sorte com um emulador da GC.

    ...e dai, o voice acting do original é especialmente estúpido e eu sou um grande fã de coisas estúpidas :P por isso quem sabe.

    O único RE que eu joguei a sério back in the day, foi o Code Veronica para a Dreamcast. Ainda tenho pesadelos com o Tyrant. E as minhocas. Credo, as minhocas.

    Agora com licença que vou fazer uma Jill Sandwich...

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