Género: RPG
Produtora: Crave
Editora: Sony
Basicamente esta foi a razão pela qual eu não postei nada
durante um mês e qualquer coisa. Este RPG da Crave pouco ou nada foi falado
(lembro-me apenas de uma pequena análise dele na Revista Oficial Playstation) e
tenho quase a certeza que faço parte de um grupo de umas oito pessoas neste país
que pegou nele a sério. Quem pega em Shadow Madness, na primeira hora de jogo
vai chegar à conclusão que este RPG é uma coisa acastanhada, e mal cheirosa com
moscas à volta… é isso mesmo que estás a imaginar! O Pumba do Rei Leão!
A história é o cliché do costume em que a personagem
principal ao retornar à sua vila depois de uma longa viagem pelas montanhas, assiste
à mesma a ser destruída por uma força maligna. Stinger (o personagem principal)
rapidamente apercebe-se de que a sua família foi morta durante este ataque e parte em busca de respostas. Num curto espaço de tempo encontra mais dois
companheiros de outras localidades que passaram por situações semelhantes:
Windleaf (Uma índia com poderes mágicos) e Harv-5 (um robô, que fugiu de uma
quinta que foi também destruída). O três partem numa viagem até Karillion (a
Capital) para pedir auxilio e socorro aos líderes, mas ao lá chegarem percebem
que isso foi apenas o inicio da sua demanda. Ok, nada de especial. É a típica história RPG como já tinha dito. Mas Shadow Madness também mostra que é muito
mais do que isso.
Gráficos: Lembram-se de FF VII?? Muito, mas mesmo muito
semelhantes. Personagens poligonais, gráficos pré-renderizados, animações
quadradas e pouco fluídas (Wow! FF VII era assim tão mau?). A diferença é que
FF VII é um jogo de 1997 e na altura esses gráficos pareciam muito melhor.
Acontece que em 1999 isso já se tornava um pouco ultrapassado e havia exemplos
bem melhores a seguir. Os cenários das batalhas até que merecem uma nota
positiva! Animam bastante a acção e existe uma variedade tremenda se compararmos com outros aspectos a nível visual.
Outra coisa muito curiosa neste jogo foi a falta de pudor em
transpor para o ecrã o cenas de cadáveres com (o que sugeria ser) as tripas de
fora e possas de sangue.. Ok não se assustem, não é nenhum cenário de Resident
Evil com todo aquele ambiente mórbido, nada disso. O grafismo é mau o
suficiente para uma pessoa nem sequer perceber isso à primeira vista, mas notei
que havia alguma frequência nestes casos, e achei curioso fazerem-no de uma
forma tão natural e não sensacionalista. Aliás todo o jogo aborda o tema da morte
de uma forma muito natural e até com algum sentido de humor negro.. Mas nota-se
uma tentativa de tornar natural haver corpos mutilados com as tripas de fora..
Bizarro no mínimo!
Jogabilidade: É este o parâmetro que torna Shadow Madness um
RPG horroroso, medonho, terrível, e mau, mau, mau… mas mesmo mau! (Mau maria!
Então mas não tinhas dito que até gostas do jogo?Agora tens bipolaridade??)
Para ser mais fácil vou começar pelo desenvolvimento de personagens.
Normalmente existe nos menus RPG um botão designado de Status para vermos o
estado de evolução da personagem onde é possível ver a experiência que falta
até subirmos de nível, os atributos, a condição, portanto um leque de
informações importantes que interessam sempre ao jogador). Pois em Shadow Madness
isso não existe e basicamente andamos um pouco às cegas apesar de irmos subindo
de nível e ganharmos experiência nos combates. Depois existe um limite máximo
de 15 níveis a evoluir (sim, contei cada vez que subia de nível) e depois deixa
de fazer sentido combatermos pois já não ganhamos mais (exp). No meu caso isso
aconteceu bem antes do final.
Outro caso curioso prende-se com as batalhas. É possível a
qualquer altura do jogo definirmos o nível de dificuldade das batalhas que vai alterar o dano que estas nos causam, e também o dano que causamos nas mesmas,
mas nem o modo difícil é de todo um desafio. As batalhas são facílimas e tive constantemente a combater com melee atacks (o ataque normal com a arma, que não
obriga a estratégia nenhuma) e a resolver a maior parte das batalhas numa
ronda. Provavelmente isto aconteceu porque resolvi não evitar as batalhas
random que me apareceriam. Neste RPG é-nos antecipado o acontecimento de uma
batalha a partir de um rugido, e existe um timing para combinarmos o L2+R2 em
conjunto que nos permite baixar. Em 80% das vezes isso resulta. Talvez dessa
forma o jogo se tornasse mais desafiador e me obrigasse a uma estratégia nos
combates.
Ainda nas batalhas, o menu de combate é característico em
Shadow Madness. O modo de Ataque/Magia/Item/Posição é seleccionado a partir dos
botões L/R em que cada um dos quatro botões corresponde a um opção, de
desbloqueará depois a lista de movimentos que pretendemos. Por vezes esta acção
pode demorar bastante tempo o que cria alguma dificuldade desnecessária, visto os combates serem temporizados levando o jogador a ser atacado duas ou três vezes durante esta
acção. Os melee atacks podem causar dano a dobrar se no momento certo voltarmos
a carregar no botão “x”. Torna-se mais fácil fazê-lo no ataque normal do que no
ataque agressivo. Também é possível fazermos combinações para tornar esses
ataques elementares, mas primeiro é necessário itens específicos para
conseguirmos desbloqueá-los.
Outra questão que me deixou pasmado devido à sua inutilidade
está relacionada com os itens neste jogo. Para começar apenas existem 24 slots
para levar tudo (poções, armas, e itens específicos), mas nem seria um problema
tão grande se metade do itens que vamos colectando fossem completamente inúteis.
Alguns têm como descrição “nothing special” e valem 1 gold (segundo as minhas
pesquisas alguns valorizam mais em determinados locais mas não chegam a passar
os 100 gold, o que não compensa de todo tendo em conta que ocupam um espaço
limitado), outros são itens curativos que curam 1HP ou 3HP.. ridículo! Cheguei
a pensar que seria mais uma forma de fazer humor negro, mas não tem mesmo piada
visto termos um espaço tão limitado que resulta em fazer constantes “drops” inclusive a equipamentos que nos valeriam algum dinheiro. Fazia falta um
daqueles baús para armazenamento como em Resident Evil. Não era de todo mal
pensado! Existem uma quantidade enorme de itens para se usar e comprar nas
cidades, mas é apenas fogo de vista tendo em conta que o principio activo é o
mesmo. Por exemplo, ter um “deathcheat” e o mesmo que ter um “second life”,
ambos fazem o mesmo (trazem alguém de volta à vida). A desvantagem é ocuparem 2
slots preciosíssimos.
Mas pronto, ainda existem algumas coisas engraçadas e até originais como os picklocks de Stinger para abrir determinadas fechaduras. É uma espécie de mini jogo em que temos de copiar uma sequência de combinações que vai aumentando o grau de dificuldade consoante o nível da fechadura. Esta acção torna-se extremamente difícil no nível 3 e 4 (o que vos pode levar à insanidade mental.. ou então a desistirem). Estas habilidades especiais (como outras que vão surgindo) apenas são possíveis de alterarmos o pointman (a personagem que controlamos naquele momento) para a execução das mesmas. O mesmo acontece com o discurso das personagem com quem interagimos durante o jogo, o que permite seleccionarmos a personagem com quem temos mais afinidade para dar rumo ao jogo.
Som: Mais uma semelhança com FF VII. Não que as músicas em si
sejam semelhantes, mas a soundtrack apresenta um estilo muito similar na
composição. Instrumentos, efeitos, cadência, uma panóplia de pormenores irão certamente sacar um sorriso aos fãs da série. Pessoalmente foi do meu agrado
mas também acho que deveria de existir um pouco mais de variedade, e os bosses
também deveriam de ter um destaque mais característico. Para finalizar a minha
apreciação Shadow Madness também sofre do mesmo problema que no parâmetro
gráfico – Achei a qualidade de som muito antiquada para a época. Os sons muito
vazios, com pouca definição, e a composição muito limitada (apesar de bastante
agradável) a tons melódicos, e monocórdicos.
Longevidade: Lembram-se se SaGa Frontier? Pois eu lembro-me
muito bem. E lembro-me que tecnicamente foi um dos RPG’s mais interessantes que
joguei até hoje mas apesar disso dei-lhe uma nota miserável (Vá não sejam
calões e carreguem no menu do vosso lado esquerdo. Seleccionem RPG’s e depois
SaGa Frontier.. Vá lá, não sejam assim.. leiam só o veredicto.. Isso mesmo!
Pronto agora voltem aqui.. não se percam na leitura!). Pois aquilo que acontece
em algum interesse se lhe dermos uma oportunidade.
Todo o mundo construído em Shadow Madness mostra um
excelente toque de genialidade e complexidade. Apesar das várias semelhanças
com cultura ocidental, houve um toque realisticamente aproximado à realidade de
Shadow Madness: A evolução da Raça dos Robôs (os Gadgeteers), a extinção
gradual dos Magi (Os Magos) devido à evolução tecnológica, a existência de um
Deus ou líder espiritual (Em Shadow Madness, Stinger usa muito a expressão “for Kerg’s bones!” substituindo o corrente “Jesus Christ!” dos americanos) e uma
quantidade de pormenores que o jogador vai captando, e que por sua vez completa
ainda mais toda esta cultura de Shadow Madness. Este toque característico não é
de todo obrigatório, pelo que o jogador pode chegar ao fim do jogo sem
“apanhar” metade desta essência. Isto porque existem vários livros espalhados
pelo mundos (sim são dois mundos já explico) que contêm várias histórias, lendas,
mitos, etc… que nos vão dando essa informação.
Quanto aos Mundos que mencionei à pouco referia-me à existência dos 2 CD’s. Em Shadow Madness existe o mundo superficial e o mundo subterrâneo, cada um correspondente ao CD 1 e 2. Em determinadas alturas do
jogo as personagens irão fazer uma viagem ao interior do planeta e irão
encontrar um mundo completamente novo no sentido de que toda a cultura, Raças, itens
(daí a justificação de existirem vários itens com o mesmo principio activo e
diferentes nomes), armamento, e até dinheiro (sim até moeda de troca é
diferente, e não existe possibilidade de câmbio). Isto aprofunda mais um pouco
esta mística de Shadow Madness que pessoalmente me cativou bastante. Nos mapas
destes dois mundo existem vários marcos desenhados que nos ajudam a situar os
locais das várias lendas e histórias com que nos confrontamos no jogo.
Portanto é justo dizer que Shadow Madness foi uma tentativa
falhada de trazer à vida uma excelente ideia. É um RPG que pode ser longo como
pode ser relativamente rápido dependendo da abordagem que o jogador queira
fazer. Calculo entre 20 a 40 horas de jogo caso exista interesse em conhecer os
vários pormenores. É também um jogo que será de agrado a um leque muito
reduzido de jogadores por não ser um RPG que cative muito de início e pelas
falhas que já mencionei na jogabilidade. Os amantes de RPG's certamente terão
interesse em explorar o universo Shadow Madness e a eles sim o recomendo
inteiramente.
Gráficos: 5.0 (Funcionais, mas extremamente desactualizados)
Jogabilidade: 3.5 (Um falhanço terrível por parte da Crave)
Som: 6.8 (Foi feito um trabalho interessante neste campo,
mas também não traz nada de extraordinário)
Longevidade: 7.5 (É longo e cheio de pormenores mas os
parâmetros anteriores poderão ser um obstáculo para muitos)
Nota Final: 6.0 (Não é justo dizer que Shadow Madness seja
péssimo. Efectivamente é em algumas partes mas também se nota um trabalho muito
aprofundado noutra criando uma espécie de equilíbrio. Mas esse equilíbrio poderá não ser notório pela maioria e poderá pender para o lado negativo. É
pena. Com uma jogabilidade mais competente este jogo poderia ser uma pérola como outros RPG’s que passaram por esta consola).
No comments:
Post a Comment