Deixa-me lá ver se encontro...

12.5.13

Descent

Data de Lançamento: 14/05/1996
Género: Shooter 3D
Produtora: Parallax Software Corp.
Editora: Interplay









Aqui vem mais uma estreia analisada a fundo pelo Game Chest! Descent é um jogo da era primitiva da Sony Playstation, que veio explorar este novo mundo tridimensional que já era uma realidade nas consolas caseiras. Descent conta a história de um mercenário que é contratado por uma empresa multimilionária para “limpar” umas minas que tinham sido infestadas por alienígenas e outros tipos de vida inteligente. Este é um mercenário futurista, portanto esqueçam aquela imagem Schwazneguerista no meio da selva latino-americana a matar Predators. Este mercenário usa uma nave espacial munida de raios gama, bombas de energia, e lasers crematórios (na volta o co-piloto da nave também é o Dr. Spock).

Descent é um shooter espacial 3D. Visto ser um jogo de 1996 isto significa que era ainda uma espécie de novidade. Quem diz a verdade não merece castigo, mas confesso que nunca foi o meu género de eleição, e por esse mesmo motivo nunca tive muito a par do que foram os seus congéneres (de momento só me lembro do espectacular Star Fox da Super Nintendo… (Nintendo GEEK!!!!!). Tendo-me iniciado na era 16 bits da Nintendo, lembro me perfeitamente de dois shooter’s espaciais 2D que me marcaram: Super R-Types, e Axeley. E consegui captar um bocadinho destes dois exemplo em Descent, acrescentando claro, a vertente muito mais escura que assumia automaticamente este jogo como para adultos.

A atmosfera de Descent é extremamente negra, fazendo lembrar um pouco de Alien: O Oitavo Passageiro. E acredito que a inspiração tenha vindo daí. Ao mesmo tempo que Descent se assume como um shooter, também acaba por trazer um pouco de exploração. Estas acções são praticamente obrigatórias devido a extensão dos níveis, e às áreas tridimensionais dos mesmo. Há uma entrada em cada curva e arcadas em cada espaço aberto. A meio de um túnel surge um caminho superior, e de repente estamos a voar de forma invertida de cabeça para baixo (Assim de repente parece que estou a tripar… Errado, eu não consumo metanfetaminas). E nos entre-tantos destas reviravoltas todas já não fazemos mínima ideia onde é que nos situamos. Felizmente existe um mapa para nos auxiliar, mapa este também tridimensional. Isto para um jogo desta época era muito avançado e certamente abismou todos os jovens adolescentes e adultos aficionados da série Star Strek, e até fiquei de alguma forma surpreendido com a forma com que este jogo, ainda assim se mostrou tão actual mesmo nos dias de hoje. Os gráficos apesar de baços (o que era comum na sua altura) apresentavam-se com uma qualidade fora do normal. É claro que os tons escuros ajudaram, mas também eram um factor ocultado pela tendência em este afirmar-se como um jogo mais maduro (this ain’t for little boys!)

Outra situação que me deixou positivamente surpreendido, foi a versatilidade dos controlos. É possível personalizarmos todos os controlos de forma a sermos nós as definir os botões dos comandos. Neste Shooter 3D conduzimos uma nave num espaço livre. Livre no sentido que podemos navegar em todas a direcções que desejarmos (cima, baixo, esquerda, direita, trás, frente…) além de que existem controlos que nos permitem “deslizar” em vez de virar, o que ajuda imenso para nos desviarmos rapidamente de um míssil ao invés de levarmos com ele nas tromb.. err na parte frontal da nave. Mas com isto também surge um obstáculo. São mais acções do que botões portanto é necessário percebermos qual o método mais eficaz de conduzirmos a nave e de termos acesso a todo o arsenal possível para liquidarmos com os robozinhos que nos aparecem pela frente. O arsenal não é muito vasto, mas as munições vão sofrendo melhorias ao longo dos níveis, respondendo à necessidade de destruir inimigos cada vez mais resistentes. Contudo não pude deixar de notar uma certa cadência repetitiva a partir do décimo nível.

Já que tocamos em níveis são cerca de 30, que, reflectidos em horas de jogo, podemos apontar para as 5-7 horas. Isto seria muito bom caso os níveis tivessem uma abordagem evolutiva mais interessante, mas acontece que a criatividade não despoletou nos estúdios da Parallax. Apesar da banda sonora estar devidamente encaixada, a determinado ponto começa a tornar-se aborrecida. É um jogo que apesar de extenso oferece muitos poucos incentivos a acabá-lo. Apenas apreciadores do género de Shooter 3D poderão concluir Descent pela curiosidade. O jogo na minha opinião ganharia muito mais de tivesse tido metade dos níveis e tivessem aproveitado para colocar mais missões secundárias por cada nível.

Portanto Descent resume-se  a jogo bom até ao seu terço de jogo, altura em que desce a pique, tornando-se enfadonho e aborrecido. A sensação é a de nos servirem um prato cheio de comida, que comemos com bastante gosto ao inicio e a meio da refeição já  estamos empanturrados e ainda está metade do prato por comer. O que é uma pena porque o jogo é bom e apenas carece de “ aperitivos” que tornem a “refeição” mais interessante.




Gráficos: 8.0 (Óptimos na sua altura! Só contesto o ambiente escuro.)

Jogabilidade: 7.0 (Total liberdade de movimentação, que perde interesse por falta de extras)

Som: 6.5 (Cada nível tem uma faixa diferente, mas as variações são ligeiríssimas)

Longevidade: 5.0 (Provavelmente nem chegará a metade.)

Nota Final: 6.5 ( Poderia ter sido muito melhor. Pecou pelo excesso, e pela repetição. Um jogo para encher chouriço.)



2 comments:

  1. Lembro-me de ter jogado a demo disto até ao ponto de não ter vontade de comprar o jogo pois aquilo era sempre a mesma coisa.

    ReplyDelete
  2. Lol exactamente o que senti do jogo.. Mas a demo tinha quantos níveis? Qual era a demo já agora?

    ReplyDelete